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効果 習得キャラクター 派遣 解説 効果 Lv CAP 効果 備考 - 300000 撃墜数に応じて与ダメージが増加 MAP兵器、グループ攻撃を除くダメージ増加量は+撃墜数×5(最大50000) 習得キャラクター 作品 キャラクター 備考 機動戦士ガンダムAGE アセム・アスノ キャプテン・アッシュ 派遣 派遣名 Lv 備考 MEMORY OF EDEN - DLC 解説 特殊な才能ではなく、ただ人としての力量のみで他を圧倒するトップエースの誓い。 特定の能力を指す言葉ではなく、「積んだ訓練と経験は裏切らない」と言うウルフのパイロット観のようなもの。 ただしXラウンダー能力を持たない事に苦悩するアセムにとっては大きな救いとなり、以降の彼のパイロットとしての方向性を位置付ける事となった。 通常戦闘での与ダメージに固定値を追加する。 レートは個人の累計撃墜数×5と極めて低いものの、効果は確実。 OWでは傭兵+底力と言った効果だったが、大幅に変更されている。 このアビリティによるダメージ増加は浪費家などでダメージを伸ばせないが、倹約家の影響も受けない。 相当数の撃墜数を稼いでいれば、倹約家と最も相性が良いスキルになる。 本作は連携に参加すれば自分が連携の始動キャラでなくても撃墜数が加算されるため、小隊にさえ入れておけばよく、戦艦クルーも1から稼ぐ必要はない。 ただしHELL解禁時点でも個人の撃破数は3000にも届かない程度であり、最大ダメージを狙うならばかなり周回しなければならない。 どちらかと言うと素の火力が低いパイロットほど恩恵が高く、レイやプレアのような覚醒特化パイロットが覚醒武装の命中・射程の恩恵を受けつつ火力の底上げができるようになる。 守備・反応型パイロットでもダメージを増やせるが、命中が安定しないのでロックオンによるサポートは必須。 Ver.1.30において最大+50000ダメージの上限が設定されたが、それでもアビリティ単体としては十分なレベルのダメージが見込める。 初期から覚えているのは有料DLCのアセムとキャプテン・アッシュの2人…というか同一人物。 残念ながらウルフは未実装。 入手は有料DLCのグループ派遣のみ。 序盤から活躍しているパイロットに持たせてみるのも悪くないが、単騎で戦うパイロットよりも艦長の方が撃破数を稼いでいることも多いので撃破数を確認してから使いたい。 育成費用は暴力的なまでの超高額。 ご利用は計画的に。 難易度INFERNOではこのアビリティを使う事が前提レベルで敵のHPや防御力が跳ね上がっている。 命中さえすれば敵の能力に関係なく大ダメージを叩き込めるため、相応の撃破数を稼いでいるパイロットならぜひとも頼りたい。
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SDガンダム G-CENTURY (PS) 【えすでぃーがんだむ じーせんちゅりー】 SDガンダム G-CENTURY S (SS) 【えすでぃーがんだむ じーせんちゅりー えす】 ジャンル ウォー・シミュレーションゲーム 対応機種 プレイステーションセガサターン 発売元 バンダイ 開発元 日本アートメディアヴァンガード 発売日 【PS】1997年3月20日【SS】1998年2月11日 定価 7,140円(税込) 判定 クソゲー ポイント 何をするにもロード地獄CPUバカ過ぎ戦闘バランス極悪「100年遊べる」出来ではない SDガンダムシリーズ 概要 問題点 シミュレーションパート 戦闘パート ゲームバランス その他システム面 MSの名称・外見ミス 評価点 総評 余談 概要 SFCソフト『SDガンダム G-NEXT』の流れを汲むアクション シミュレーションゲーム。基本的なシステムは一通り引き継いでおり、前作経験者はとっつきやすい。 ユニットの移動まではターン制のシミュレーションゲームに準拠するが、ユニットが隣接した際の戦闘をアクションゲームの形式で行うのが特徴。 ユニットの経験レベルが細分化し、個々のユニットにパイロットという概念が追加。パイロットには従来の経験レベルの他に、階級とNTレベルという3つのレベルを持つ。 参戦作品は「1st」「第08MS小隊」「0080」「0083」 「Ζ」「ΖΖ」「逆襲のシャア」「F91」「V」「G」「W」「X」~等。 ハードがプレイステーションに移行したことにより、機体がすべて3Dモデルで表現されるようになった。 キャッチは「100年遊べるシミュレーション」。 しかし実態は非常に長いセーブ・ロード時間やUIの不備などによりとにかく遊びにくく、「100秒遊んで売りました」だの「100年も遊んだら内6、70年はロードに費やされる」だの言われる始末であった。 翌年、セガサターンにて移植作『G-CENTURY S』が発売。 MSが4機(キュベレイMk-II、ガンダムXX(ダブルエックスのことだが、DXではなくXX表記)、マンダラガンダム、トールギスII)追加され、ロード時間等も多少改善されている。 ただし基本的な問題はPS版と同じ。 問題点 シミュレーションパート CPUがとにかく馬鹿。行動が極めて単調。 本作の戦闘バランスは量より質であり、価格100のボールが100機以上あっても、価格9900のデビルガンダムには100%勝てない。そのため、施設を占領してTECレベルが上がるまでは最小限の生産に留めるのがセオリーだが、CPUは資金の続く限り雑魚ユニットを量産して無駄遣いをする。 ロードがいちいち長い。何をするにしても長いロードが入る。 生産画面の出入りでいちいちロードするなど、極めて煩わしい。 更にシリーズ恒例「CPUが生産画面に入るものの、何もしない⇒再び生産画面に入って結局何もしない…」のループで敵フェイズが更に長引く。AI機能をちゃんと搭載しているのかすら疑問に思える。 同じようなシステムだったシリーズ初作品『SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ』(1987年12月発売)も、ハードの都合上バトルの度にいちいちロードを挟まなければならなかったため、今に始まったようものでもないが、あくまでも「バトルのみ」だったのでバトルが頻発する本格的な戦線に入る準備段階からロードが頻発するほどのロード地獄ではなかった。しかも割とコンパクトにまとまっていた『スクランブルウォーズ』とはボリュームが比べ物にならないためテンポの悪さがもたらす苦痛も相当なもの。 セーブ時間も異様に長く、1回セーブするだけで数分待たされる。セーブの進捗状況が表示されるが、数秒でようやく1%増えるくらいに遅い。 宇宙/地球/月の3マップ分をセーブすることになる「ワールドモード」がこの傾向にある。単体マップで行う「シングルモード」ならば多少セーブ時間は短いが、それでも1分以上はかかると思っていい。 友達と対戦することになったとしても、このセーブで一気に興を削がれること請け合い。 マップ画面はカメラが近すぎるので見難く、その上でかい情報ウィンドウ4つ(さらに小さいのが2つ)もあって更に見難い。 ウィンドウを画面外に退かせることはできるが、今度は戻し方がわからなくなる(説明も何もない)。 一応×ボタンを押しながらドラッグして動かせる。 いらない機体を廃棄するための自爆コマンドがあるが、これはコマンド選択後、サークル状のリングが残り秒数を表し、キャンセルされなければ自爆しユニット消滅するというもの。それが移動コマンドのすぐ下に設定されている。 加えて、司令官、もしくは最後のユニット以外の自爆コマンドは猶予時間が1秒程度。うっかり間違えると文字通り「あっ」と言う間に自爆する。 上記の例外のユニットの場合は、PS1では3秒以上の猶予時間がある。ただし、 PS2で起動した場合 、PS1ソフトの高速読み込みの弊害によって自爆コマンドのみが高速化される。 STARTボタンを押すと確認のワンクッションもなくいきなりターンエンドする。しかも不気味な声で。 デデレンッ!!フェイズチェンジ!! ただしBGMのせいで余計不気味に聞こえているのもある。あくまでこれだけを聞いたら特に不気味ではない。 追加されたパイロットの概念がほとんど蛇足。 作品自体が暗く重いシリアスな雰囲気をしているはずなのに、その割にはコミカルな台詞を吐くネタキャラが多く、戦闘前のロード画面にいちいち表示されるパイロットの会話に意味不明なものが飛び込んでくる。パイロット名は自由に設定出来るものの、パイロットの会話を変更することは出来ない。その為、愛着を湧かそうと名付けたキャラクターが「しっ…しっ…死ムゥーーーーーーーーーーー」やら、「どおもーー!!オガタでーす!!」のようなネタキャラに当たった気は一気に萎える。特に自軍の司令官ユニットのパイロットがこいつらになった際には、無言でリセットした人も少なくないはず。 ネタセリフのキャラは意外と多いため、そういったセリフを排除していてくれれば、気にならなかったのに。 ちなみに幸か不幸か、ゲーム内に声優によるボイスといったものは一切無い。あくまで各セリフは「ロード画面中に表示されるテキスト」というだけの位置付け。それはつまりロードが終わるまでネタゼリフを飛ばせない、ということでもあるが。 このパイロットの要素自体、ゲーム開始時および生産したユニットの出撃時にランダムに設定され、別にパイロットごとに能力差があるわけでもなく、パイロットレベルの上昇によって成長に何か違いが出るわけでもない。シナリオモードでは、主要な機体に概ね原作通りのパイロットが設定されており、戦闘前のロード画面中に専用のセリフを喋ったりするので(*1)世界観を再現する一要素にはなり得ているのだろうが、通常のオリジナル編成では(原作キャラは配備されないので)プレイする場合では邪魔な要素になっている。 戦闘パート 戦闘が大幅劣化。 動きがモッサリ、ユニット同士は接触すると重なるので揉み合いで訳が分からなくなる。 そして前述のようにこちらでもCPUはお馬鹿。戦闘パートではひたすら敵機と団子状態になるか、一目散にあらぬ方向へ離脱するかの二択。弾数の限られた武器やEN消費の大きい武器もデタラメにぶっ放す始末。 シリーズにあったMS同士の衝突の概念が無く、文字通りMS同士が重なりあうとお互い攻撃が当たらない状態となる。向きを変える場合は硬直の長い振り向き動作を挟む必要があり、向き固定移動が必須になる。 CPUは向き固定移動をやらないので、振り向き動作を連続して誘発させることで軽いハメに持ち込むことが出来る。 ちなみにパイロットレベルを上げると振り向き速度が上昇するが、Aceレベルでようやく硬直が短くなったと感じる程度。 ユニットが重なり合うと大半の武器が当たらない点も問題で、デビルガンダムやドラッツェのように妙に背の高いユニットは自分の足元が完全にがら空きとなり、ここに居座られると手も足も出ない。 CPU相手の場合、画面の制限が無いため、同速以上ならば時間切れまであっさり逃げ切ることが出来る。 向き固定を利用して後退しながら射撃することもできるが、速度が低下するため同速相手ならば簡単に追いつかれる。 武器の使い勝手の差が大きい。 全体的にサーベルが強く、その性能が機体の評価に直結している。 特に当たり判定が大きく威力も高いハイパービームサーベルやメガビームサーベルを持つ機体は、戦闘で非常に優位に立てる。 ライフルやマシンガンといった射撃武器は、十字キーで射角が変えられる事が問題。本作での十字キーは移動と射角変更を兼ねているので、移動しながらだと明後日の方向に攻撃することになってしまう。これがこのゲームの大半の射撃武器をダメにしている原因。 始末の悪いことに、先述のように機体の向きを固定することはできるが、射角を固定することはできない。つまり、本来使いやすいはずの手持ち射撃武器が全部使い物にならない。攻略本でも基本的に格闘戦が推奨されている。 なおサーベル以外の格闘武器としてパンチ系もあるが、こちらは射撃武器と似た挙動なので非常に当てにくく、格差を広げている。 与ダメージは機体ごとに設定されている防御力に大きく依存し、ある程度以上の性能差になるとかすり傷しか与えられなくなる。 Lv1パイロットでも高性能機体に乗っていれば、低性能の敵機からはAceパイロットだろうと大したダメージを受けなくなる。 ユニットのグラフィックがしょぼい。 どのMSもワックスで磨かれたかのようにテカテカしている。 手抜きグラフィックのユニットもいくつか存在する。ゲルググJなどはシャア専用ゲルググにトサカなどのパーツを付け加えただけという手抜きっぷり。 グラフィックをプリレンダCG化した結果がこれではその意味が疑われる。 ゲームバランス MSの性能格差があり過ぎる。時代間の性能差は比較的抑えられているものの、パラメータ設定は高い機体と低い機体に極端な差がある。特にバランスを崩しているMSを以下に列挙する。 安価で序盤から量産性に富み、6マスに60ダメージを与えられるMAP兵器「メガランチャー」を持つ『ハイザック』 しかし、このMAP兵器が消費するEN(耐久力)は71、この機体の最大ENは72であるため、無傷でなければ撃てず、撃った後は必ず瀕死になってしまう。 12マスに300ダメージを与えられるMAP兵器「サテライトキャノン」を5発も撃てる『ガンダムX』 特にハイザック、ガンダムXは三段撃ちの如く、1マス間隔を空けて波状陣形を取ってしまえば突破は難しい。欠点としては、MAP兵器を所有する機体は補給コストが極めて高く、消費ENも相まって継戦能力が低いこと。ほぼすべてのMSの補給コストが1か2、大型MAですら8程度なのに対し、MAP兵器保有機体は16もかかってしまう。ホワイトベースの補給物資量が32、ドゴス・ギアですら64であり、補給物資の回復には基地に戻るなど特殊な手順が必要なことからも、その膨大さが分かっていただけるだろうか。例えばホワイトベースならば、一歩移動しただけのハイザックを2機収容した段階で以降の補給が不可能になってしまう。 安価なコストに加えて僅か2ターンで生産可能、プラネイトディフェンサー(ゲーム内ではIフィールドと同じ扱い)によりビーム兵器を無効化できる『ビルゴ』 基本性能も高く、プラネイトディフェンサーにも展開時は微量ダメージを喰らい続ける、ビームライフル程度の射撃しか無効化できないといったデメリットがあるが、この安価なコストで保有しているということ自体が大きなメリットである。 サーベル攻撃が2回判定で火力が非常に高い『イフリート』 サーベル2回判定のダメージは非常に大きく、単純な殴り合いならば大型MAにすら引けをとらない。また、万能飛行型であるのもアクション・シミュレーション両面において非常に有用。ちなみにゲーム中での表記はイフリートだが、正しくはイフリート改のほうである。 強力なメガビームサーベルを高速で振り回せる『ガンダムエピオン(MA形態)』 エピオンが持つメガビームサーベルはMA形態でも使用可能なのだが、振り下ろすモーションがMS形態よりも高速化しており、団子状態になりながらサーベルを振り回すだけで軽々と敵機を撃墜可能。MAなので機動力も高く逃げ戦法も可能、加えて防御力もMS形態と大して変わらないため、射撃兵器が無いという弱点がどうでもよくなっている。 モビルファイター系列は万能飛行型が多く、総じて推進力が255の最大値設定。その中でも凶悪なものは下記の通り。 連射性に富む高性能な射撃、横方向に長い格闘攻撃を持ち、WSにも勝るゲーム中最大のEN666(他MSのの4~6倍の耐久力)、安価な機体ならば密着からの連射で即撃墜できる『デビルガンダム』 武装の取り回しが悪く、生産ターンが6ターンもかかる(デンドロビウムですら3ターン)、万能移動型であるため飛行ユニットに機動力で劣る、といった欠点も目立っている。しかし、単騎で相手の戦略に大きく影響を与えられる高い戦闘力はそれらの欠点を補って余りある長所といえる。 モードチェンジにより戦闘で即Ace3レベルに自身を強化できる『シャイニングガンダム』『ノーベルガンダム』 Aceレベルになる事で、攻撃力も防御力も他を寄せ付けない域まで強化される。上記の通り、Aceレベルになれば軽々と単騎で無双できる。 強化技を使った戦闘の終了後にENが大幅に減少する欠点が存在する。 シャイニングガンダムの後継機である『ゴッドガンダム』は、ハイパーモード発動中ならば本作中最強の戦闘能力を持つが、階級乗り換え機体なので、量産は困難かつオリジナル軍では使用できないのが救い。 戦艦は『SDガンダム G-NEXT』と異なりミニゲームではなく、MSと全く同じシステムで大型キャラとして共に参戦できるようになった。大型ならではのEN量や搭載ユニット数・補給量だけでなく、火力・防御力にも優れ、単艦でもAce級MSを余裕で相手できる『グワジン』が飛び抜けて強い。 シナリオモードのア・バオア・クー攻略戦において、Ace3のアムロを含むホワイトベース一行のすぐ近くにLv1のグワジンが一隻配置されているが、グワジンから一方的に砲撃を受けて壊滅状態になってしまうことも。 そしてその影響で、戦艦が砲撃時に戦闘時と同じモーションで射撃を延々繰り返すため、戦艦の砲撃時の演出が冗長になった。特にドゴスギアは多方向に時間差で砲撃するので、図抜けて演出時間が長くなる。 上記のMAP兵器の性能設定もかなりの格差があり、しかも基準がかなり意味不明。 前述のように時代間の性能差は比較的抑えられているのだが、ジオンのMSはイフリートなど一部を除いてなぜか全体的に性能が低く設定されている。 特にビグザムは巨大MAとは思えないほど弱く、火力は他の軍の巨大MAや上位クラスの機体の半分くらい。つまりGP01フルバーニアンに若干劣る程度しかなく、イフリートより遥かに弱い。 他の軍はここまで首をかしげるステータス設定は少ない(無いわけではない)。 その他システム面 新たにNTレベルという概念が入った。これは個々のパイロットのニュータイプ能力を示すもので、サイコミュ兵器を扱うには高いNTレベルが必要。しかし通常の方法で生産したユニットは、ニュータイプ用MSであろうがNTレベルは0からスタートするので、育てないとサイコミュ兵器が扱えない(一応、ストーリーモードの原作ニュータイプキャラクターは最初から一定のNTレベルが付けられている)。 NTレベルは、戦闘で敵機を1機撃墜すると1上がる。サイコミュ兵器を操作するために最低限必要なNTレベルは31。1機に集中させて敵を31機も撃墜させるにはかなりの手間がかかる。 パイロット名変更によるレベルアップの裏技を使う方法も一応あるが…。 特にCPUの場合は、プレイヤーが意図的に敵を育成したり裏技を使ったりしない限りサイコミュ兵器を使ってくる所を見る事はまず出来ない。 階級チェンジという乗り換えシステムがあるのだが、エディット可能なオリジナル軍では何故か使用できない。そのくせオリジナル軍のデフォルト編成には階級チェンジ限定のユニットが含まれている。不具合なのだろうか? そしてその階級チェンジによる乗り換えは無料である上に制限がない。なので、安価なMSに乗り換えて差額を返金させ、階級チェンジで無料の乗り換えを行い、また安価なMSに乗り換えて差額を取るというやり方で資金増殖ができてしまう。 前作まで存在した戦闘中の変形が廃止。変形によってマップ移動でも戦闘でも大きく性能が変化する機体が多いはずなのだが…。 MSの名称・外見ミス MSの名前や外見にミスが多い。それも「余程のマニアでなければ気付かない」というほどのものではなく、原作を一度でも見ていれば違和感に気付くレベル。以下に特に酷いものを挙げる。 0083に登場した『ジムカスタム』だが、原作では水色だったはずのカラーリングが本作では何故か銀色。しかもよく見ると色以外も同作内の別MS「ジムクゥエル(ちなみにこちらは紺色)」になっており、ジムカスタム要素がどこにもない。カスタムとクゥエルは非常によく似ているのでデザインはまだしも、色の間違いはどこから来たのか。 『ガンキャノンD』という機体がいるのだが、外見は0080に登場した「量産型ガンキャノン」。名前のDがなにかというと、攻略本によると「ガンキャノン・ディテクター」の略とのこと。恐らく量産型ガンキャノンの形式番号(*2)と間違えたのだと思われる。しかしながらガンダムシリーズをちょっと調べればわかることだが、量産型ガンキャノンとガンキャノン・ディテクターは名前以外に繋がりのない全く別のMSであり、先述のジムカスタムと異なり見た目も似ておらず登場作品すら別なのでどうやったら取り違えるのかすら不明。 これらの他にもνガンダムの背中にフィンファンネルが無かったり、ガルダが謎のピンク色(*3)だったりと粗はそこかしこに見える。 νガンダムの背中のフィンファンネルの有無に関しては、前作やX・GXでもグラフィックに反映されていなかったため、一概にこの作品だけが責めれられる様な話ではない。 ちなみにガルダの色の他にもリーンホースJr.も紫色と原作ファンからしてみれば意味不明な配色がなされている。 評価点 シナリオモードは豊富 シナリオ開始時に原作ストーリーの解説もあり、シナリオクリア後またはゲームオーバー後の展開の解説もある。ゲームオーバー後のifの世界観を見る楽しみ方や、敵サイドをプレイヤー操作に変更して楽しむのもあり。 シナリオモードに収録されなかったストーリーは、「センチュリーモード」の各ステージに収録されている。 好きな機体を選んで戦闘パートだけを遊ぶ「アクションバトルモード」は細かい設定も可能で、豊富な機体を次々と乗り回していくだけでも一応楽しめる。ロード時間も普通のレベル。 パイロットレベルを調節可能なので、前述の極端な機体の能力差を埋めるハンディキャップとして使うことができる。そのためにまず機体性能差を把握することから始まるが…。 サイコミュ兵器に関しても、このモード内では実質NTLv99の状態で不自由なく扱うことが可能。 製造が困難な階級乗り換え機体も気軽に使える。もちろん、戦艦も選択可能。 注意すべき点は、一度に戦える機体はプレイヤー数の限界である最大4機までということ。通常モードと違って最大7機での乱戦はできない。 当時のガンダムゲーとしては決して登場機体が少ないというわけではない。また生産ユニット数も最大128機と前作から増加。 表紙にも居るが、Xはもちろんのこと外伝物のブルーやイフリート改も居るエディット軍等も作れる為量産機しかいない軍を敵にして無双する、あるいはその逆のことをするなど趣味に走ったプレイが出来る。 ただしエディット軍では階級チェンジができない。 BGMはSDガンダムには似合わない不気味な曲や陰気な曲が多いが、曲自体の評価は高い。ガンダム原作アニメの曲は存在しない。 あくまで「SDガンダムには似合わない」であって、コミカルさを抜いたガンダム作品のBGMとして見れば、暗く重々しい世界観に一致しているとも言える。ほぼ全てのBGMがオーケストラ楽団による迫力の演奏であり、一聴の価値有り。 PSソフトでは珍しいCD-DA方式の為、CDプレイヤーなどでゲームBGMを直接再生することが出来る。前述の通りBGM自体の評価は高く、ゲーム自体よりもサウンドトラックCD扱いとした、BGM鑑賞目的の評価の方が高い。 『G-CENTURY』の話題が上がった2chスレ、動画サイトなどでは「ゲームはすぐ辞めたけどBGMは好き」と定期的に語られる程。 なおシミュレーションパート用のBGMの幾つかはパロディ・オマージュであり、例えばトラック5は始めから終わりまでずっと「新スタートレック」のメインテーマ風(Star Trek the Next Generation - Main Titleのイントロ終わり、0:51あたりからの構成に似せている)であったりと、ガンダムとは無関係の著名SF作品を想起させるものが色々ある。宇宙モノという点だけはかろうじて繋がりはあるが、曲の元ネタを知っていると微妙な心地になるかもしれない。 裏技扱いではあるが実はユニット性能はエディットが可能。 これによって本作最大の問題点の1つであるユニット性能のバランスの悪さはある程度改善可能。ただしあくまでオマケ扱いでエディットのセーブ機能は無いため、ゲームを起動するたびに編集し直す事になるが… いくつかの隠し要素 ガンダムが単独で大気圏突入可能、廃棄コロニーの移動力を上げる「熱核ロケット」、1/64の確率で戦闘後に起きるNT覚醒など、妙に細かい所に凝った隠し要素があったりする。 総評 劣悪なCPUの長思考のせいで、1人でシミュレーションパートをプレイするのはひたすら苦行。 友人同士で遊ぶにしても、機体開発の際には毎回長いロードが発生してしまい、著しくテンポを削ぐ。 プレイヤーがゲームを楽しむための環境作りが整っておらず、我慢しないと到底遊べないという大変残念な作品になってしまっている。 しかし参戦作品と機体数もそれなりに多いので、原作への深い愛があれば、SD機体を使ったジオラマとしての価値を見出せる。 「シナリオモード」では、原作準拠のシチュエーションであらかじめズラリとユニットが配置されているので手軽に大軍戦を楽しめる。 格闘ゲーム的な楽しみ方をしたいのなら「アクションバトルモード」の出番もあるだろう。 なおくれぐれも、シミュレーション部分に期待してはいけない。 余談 SDガンダムのアクションゲームに終止符を打った存在として忌み嫌われている。 『G-GENERATION F』のおまけディスクに「アクション」と名付けられた、『G-CENTURY』と比べてスピード面がかなり改善されたSDガンダムが収録されたが、今度はスピードが速すぎてまともに攻撃が当たらない仕様となっている。また、戦闘中に任意で発動出来る精神コマンドらしきもので攻撃力が上がったり、ダメージを回復したり出来るが、その度に数秒間ゲーム進行が止まる為、テンポが良いのか悪いのかはっきりしない。もっとも、おまけ作品らしく、その精神コマンドの効果が強過ぎてゲームバランスが崩壊している。 マップ画面でのユニットアイコンは、『G-GENERATION』シリーズ(1作目~F.IFまで)に流用された。
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【作品名】機動戦士SDガンダム SD戦国伝 ED 【曲名】アディオス・DE・ガンダム 【歌手】清水咲斗子 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥200 □■iTMS■□ 【作品名】機動戦士SDガンダムの逆襲 嵐を呼ぶ学園祭 主題歌 【曲名】ペ・ペ・ペのペ 【歌手】立木文彦 西村智博 【ジャンル】J-Pop 【価格】¥200 □■iTMS■□
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SDガンダム外伝 612 名前:水先案名無い人 :2007/09/19(水) 20 25 05 ID 0Qdh/qgt0 全SDガンダム外伝キャラ入場! 元祖ラスボスは生きていた!! 炎の剣を尻尾に装備し、暗黒龍が甦った!!! 魔王!! ネオブラックドラゴンだァ――――!!! 撃破→変身の流れはすでに我々が完成している!! ジャイアントジオングだァ――――!!! 現れしだい逃げまくってやる!! ドラクエパクリキャラ代表 メタルアッザムだァッ!!! 素での名乗りあいなら我々の麗騎士がものを言う!! 素での目立ちたい 流星の騎士団 レッド・ウォーリア!!! 真の護身を知らしめたい!! 特技は死に真似 ジムライトだァ!!! サタンガンダムなら魔王だがサンタガンダムなら全プレゼントオレのものだ!! 後のインディガンダム ジムヘンソンジュニアだ!!! 見張り対策は完璧だ!! 痺れ薬 僧侶ガンタンク!!!! 全SDキャラのベスト・萌えは私の中にある!! シャアの妹が来たッ ナイト・セイラ!!! タイマンなら絶対に敗けん!! 必殺の一撃見せたる アレックスの天敵 ゼノンマンサだ!!! ザコモンスター(通常敵)ならこいつが怖い!! ザク系のタフ・モンスター ヒドラザクだ!!! ブリティスから炎の騎士が上陸だ!! 灼熱騎士 F91!!! 人気の無いキャラだったから船乗り(脇役)になったのだ!! プロの航海術を見せてやる!!元戦士スレッガー!!! めい土の土産に気合の一撃とはよく言ったもの!! 達人の連続が今 実戦でバクハツする!! ネモ流棒術 ネモ先生だ―――!!! 歴戦の戦士こそがヘタレ大口の代名詞だ!! まさかこの男がリーダーになるとはッッ 鎧騎士・フォーミュラ!!! アドバイスしたいからここまできたッ キャリア一切不明!!!! 謎の騎士(ナイト) シャアだ!!! 力には魔法、魔法には力ではない力には技、技には魔法、魔法には力なのだ!! 御存知未熟者 ナイト・アムロ!! 特効薬の本場は今やラスト前ダンジョンにある!! オレを覚えてる奴はいないのか!! 戦士カクリコンだ!!! デカァァァァァいッ説明不要!! モデルはガンダム!!! パイロットもガンダム!!! ガンレックスだ!!! 法術は実戦で使えてナンボのモン!!! 超実戦法術!! アルガス王国から法術師ニューの登場だ!!! スダ・ドアカはオレのもの 邪魔するやつは思いきり呪い思いきりネコミミにするだけ!! 闇の皇帝 ジークジオン 皇騎士を試しにゼダンへきたッ!! 剣術全サビロニアチャンプ 闇騎士マーク2!!! サイドワインダーに更なる磨きをかけ ”スパット切り”勇剣士プラスが帰ってきたァ!!! 今の自分に記憶はないッッ!! 記憶喪失プラチナロード!!! 村の少年ジムが今ベールを脱ぐ!! ジムの中から 皇騎士ガンダムだ!!! SD外伝でならオレはいつでもジュリエットだ!! ムンゾ王女 ユイリィ 下の名前で登場だ!!! 密偵の仕事はどーしたッ 終盤でレベル 未だ1ッ!! レベルも装備も初期のまま!! ジムスナイパーカスタムだ!!! 特に理由はないッ MP攻撃が強いのは当たりまえ!! 合言葉はないしょだ!!! ノース砦! ダーティギャンがきてくれた―――!!! F91のもとで磨いたフォーミュラ流!! フォーミュラ子息のアンポンタン F90ジュニアだ!!! フォーミュラだったらこの人を外せない!! 記憶喪失傭兵騎士 マルスガンダムだ!!! 超一流ゴーレムの超一流の防御だ!! 生で挑んでオドロキやがれッ 砂の城の鋼鉄人!! サイコ・ゴーレム!!! スダ・ドアカ・ワールドはこの男が完成させた!! 横井画伯の切り札!! スペリオルドラゴンだ!!! ラクロアの勇者が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ 真悪参ッッ フラウ姫は君を待っていたッッッナイトガンダムの登場だ――――――――ッ 加えてムーア界落下に備え超豪華な悪役を4名御用意致しました! 領主 ガルマ!! 守備隊長 キシリア!! ゼダンの将軍!ドズル! ……ッッ どーやらもう一名はSD化が遅れている様ですが、SD化次第ッ皆様にご紹介致しますッッ 関連レス 615 名前:水先案名無い人 :2007/09/19(水) 20 29 46 ID +Bji+xgr0 ナイトガンダムとは懐かしいな 617 名前:水先案名無い人 :2007/09/19(水) 21 24 00 ID lHO+hHxV0 全ボンボン読者(元も含め)が泣いた…。もちろん俺も(;つД`) 618 名前:水先案名無い人 :2007/09/19(水) 23 30 11 ID 9mCkTo6P0 フォーミュラは本気でいらなかった レジスタンスを率いていた風騎士マークⅡならリーダーできるだろと何度思ったことか 619 名前:水先案名無い人 :2007/09/20(木) 03 41 49 ID 1pRr5dvd0 ところどころFCネタがあるのがいいね 懐かしい 620 名前:水先案名無い人 :2007/09/20(木) 13 45 08 ID AcnbfDzN0 外伝好きにはたまらん 621 名前:水先案名無い人 :2007/09/20(木) 15 28 51 ID C1DretLL0 プラチナロードは無視かーーーーっ!! 622 名前:水先案名無い人 :2007/09/20(木) 21 30 36 ID j4cHDckO0 これみて今誰かが武者頑駄無で作ってたりして 623 名前:水先案名無い人 :2007/09/20(木) 22 48 02 ID fdbLgdfO0 621 614 コメント 名前
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SDガンダムGX 【えすでぃーがんだむじーえっくす】 ジャンル シミュレーション 対応機種 スーパーファミコン メディア 8MbitROMカートリッジ 発売元 バンダイ 開発元 ベック 発売日 1994年5月27日 定価 9,800円(税別) プレイ人数 1~2人 セーブデータ 2個 判定 良作 SDガンダムシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『スーパーガチャポンワールド SDガンダムX』の続編。 基本的なゲームシステムは前作と同じだが、いくつか新要素が追加された。 特徴 参戦作品は前作にプラスしてVと0083。また未参戦だったアレックスもやっと登場。ザンスカールはクロスボーンとの連合軍扱いになっている。また、敵味方で同じ軍勢を選択することが可能になった。 マップ数は、隠し要素を含めて宇宙13、惑星16、衛星12に増加している。 大将機 それぞれの陣営にXガンダム(後のガンダムXとは無関係)、XザクというオリジナルMSが追加。これらは大将機であり、撃墜された場合即敗北となる。 作戦 戦闘開始前に自機以外のCOM操作の機体にある程度の方針を与えることが可能になった。 補給の概念 各ユニットにエネルギーのパラメータが追加された。移動するたびに消費し、0になると1歩ずつしか移動できなくなる。ミサイル等も残弾数が戦闘後も保存されるようになった。回復するには戦艦に収容する必要がある。 戦艦自体も補給が必要。ドック入りするか、新規ユニットの補給艦で行う。 また、最大4機のユニットを搭載しての大気圏突入・突破が可能なHLVが追加された。 戦艦よりも生産ターンが短く安価で便利。ただし、補給機能は無く地上では移動ができず使い捨て。惑星or衛星マップから移動した後は一切移動できなくなり、乗せていたMSをすべて降ろしたら自爆する。 移動適正の調整 戦艦は惑星や衛星での移動力が強化され、地形が悪い場合、MSだけで延々と行軍するより戦艦に乗せて輸送した方が効率的に占領できるようになった。 また、一部以外の戦艦は宇宙艦になり、惑星に降下できなくなった。これに伴い地上専用艦が追加。 しかし、バランスの都合上本来は万能艦だが宇宙艦に設定されてしまい、苦汁を舐めることになった戦艦も… 対艦戦 前作は完全オートだったが、今作ではMS→戦艦に限って3Dシューティング的なバトルになる。敵工場占領時にも同様のものが発生する。 ユニット変化 一部のユニットはレベルAce状態で帰還させると上位機種に変化する。例としては「V→V2」など。 他のMSも、Ace化で遠距離攻撃スキルを獲得するようになった。MAやガンキャノンなど一部のユニットはレベル1からスキルを所持している場合もある。 大型MAの機動力と火力の向上、バリアの装備により、生産コストに見合ったものになった。 マップ兵器 百式のメガバズーカランチャーやGP-02の核など、一部ユニットがマップ兵器を所持。範囲内のユニットを一撃で破壊できるが、浪費が激しく補給完了ターンも他より長いというデメリットもある。 コロニー落とし 廃棄コロニーは占領すると以後移動させることができ、惑星や衛星に落下させると落下地点の周囲が焼け野原となる。その地域にいたユニットは全滅、拠点は全て中立状態に変化する。 いらないユニットを処分できるコマンドが追加された。これにより惑星マップを一通り制圧した後宇宙に持っていけない水陸両用MSやガウ、ミデアなどを処分できるようになった。 ベースを制圧すると、たまにトルネードガンダムというなかなか強力な機体が最初から入っている事がある。同機体は後に『SDガンダム Gジェネレーション F』に出演し、以降のGジェネシリーズにも登場している。 その他 大型MAにIフィールドが装備された。原作通りビームを無効化するがミサイルやマシンガン、バルカンは普通に貫通する。 HPの一定以上の上限はブロックで表示されるようになった。 ハイメガ粒子砲やヴェスバーなど一部の強力兵器については従来の溜め撃ち型から自身のHPを消費して大火力を撃つものに変わっている。これにより強力兵器は頻繁に使うことはできなくなった。 消耗したMSの修理にまつわる仕様変更によって自軍が保持している機体数が増えても各機体を大事にできるようになった。 ユニット数の制限数が戦艦40、MSとMAの合計が128となった(前作は全ユニット数の合計が128) ユニットのレベルアップの条件が変化。前作は戦艦を撃墜すると即ACEになったが、今作ではレベルが1上がるだけとなった。またレベルアップに必要な通常の戦闘が前作では1回だったものが2回になった。 評価点 補給の概念が導入され、前作のようにMSだけでえんえん進軍するような手段は困難に。これにより高価で数の少ない戦艦の効率的運用が求められるため、シミュレーションゲームとしての戦略性がアップ。 対艦3Dバトルにより、オートだった前作と違ってプレイヤーが結果に介入できるようになった。 コロニー落としを利用することで、完全に敵の勢力圏下にある惑星・衛星にも侵攻しやすくなった。 ファンネルの仕様変更やバルカン砲の性能向上、高額MA等の能力強化により、前作であまり使えなかったそれらの価値が向上した。 変形ボタンがLRになり、可変MSでも4種の武器を使えるように。 CPUの浪費癖が修正され、ある程度バランスよく生産の割り振りをするようになった。 BGM、グラフィックも前作同様良質。 前作だとCPUが惑星もしくは衛星から戦艦を打ち上げても中のユニットを外に出さない(出せない状態で打ち上げる)ため、そのまま戦艦ごと撃ち落とされていたが、今作からは状況に応じてユニットを外に出すようになった。 賛否両論点 「どんなに強力なユニットでも1ターンで生産できてしまう」という裏技がある。 使用するかしないかはプレイヤーの判断に拠るので、対人戦におけるハンデとしては役に立つだろう。 変形したVガンダムが異常に強く、ビーム砲が一回2発発射され、しかも一発のダメージが拡散メガ粒子砲並みの威力がある。1ターンで生産できて価格もZZの3分の1程度で機動力も13もある。TECが4になった段階でこれを大量生産すれば楽勝。ただしCPUは変形をあまりしないので、自身で操作した場合に限る。 問題点 ユニット編成の都合か、アレックスやアルビオンがティターンズに所属。アルビオンについては、クルーの一部が後にティターンズに編入されたからだろうが、主役機のGP-01とは別の軍勢になってしまっている。 後GP-02Aもティターンズに所属。これは原作でもGP-01とは違う陣営だったがティターンズに入っているのは若干違和感が。かといってジオンに入れるのも… これに関しては、陣営の数を増やすと一陣営ごとの層が薄くなってしまい、かといって参戦させないのも……という苦渋の決断であったろう。 実際、アレックスやGP01などの主役機については出番を熱望する声が多かった。 大将機の存在が微妙、というかゲームを面白くする要素になっているとは言いがたい。 クロスボーン軍をも楽々蹴散らせる脅威の強さで、完全なバランスブレイカー。特に序盤はこれ一機のみで容易に戦況を左右できるため、ゲーム性を大味なものに。 CPUは大将機を温存するため強さのメリットが無い。かといってもし前線に出てきたら集中攻撃で落とせる。つまりCPU的には弱体化要素でしかない。 大抵は宇宙で最初のベースを占領した後は殆んど動かないのでマップ兵器の餌食にするのも余裕という有様。 オリジナル機体のため思い入れが無く、使ってもあまり面白くないということもある。 あえてフォローするなら、「敵の全滅」「ターン経過」以外の勝敗条件のルールを作った。 選択制にすれば一定の評価は得られたかもしれないが…なお、今作の「敵の全滅」は大将機以外を殲滅してから大将機を落とさなければ見ることが出来ない。 対艦戦の3Dバトルが簡単すぎる。ちょっと慣れれば易々と敵戦艦を落とせるし、敵工場に至ってはノーダメ楽勝のため単なる作業。 まぁ、前作では敵工場は無条件で占領できたので、工場に関しては多少のリスクが追加されたと考えればあまり問題では無いが。 CPUは未占領地域には積極的に侵攻するが、それ以外は守りを固めてばかりで相手側勢力圏にはなかなか攻め込んでこない。 クロスボーン軍の強さも変化無し。今回もCPU用のハンデと相成った。 ハイメガ粒子砲などは前作ではコストなしで発射できたが、今作ではエナジー(0になると死亡する値)を消費するようになり、使用コストが上がった。その割に威力が低く、使い所があまりなくなった。にもかかわらずCPUは乱発してくるため、特に大将機の場合だと自分で勝手に消耗し、自滅するという結果になる。 エナジーではなく、GAS(移動に必要なポイント)を消費する仕様にすべきだったと思う。アニメでもZZがハイメガ粒子砲を発射したあとエネルギー切れで動けなくなる描写があったので、その方が原作にも合っているはず。 マップ兵器がバランスブレイカー気味。 範囲が狭いと言うだけで中身はコロニーレーザー砲同様なので効率だけならこれ多用ありきの戦略になりがちになり、持ち味であるリアルタイムバトルの価値が相対的に下がっている。 総評 前作からの変更点に微妙な部分もあるが、トータルではファンの期待に応えてくれた続編だといえるだろう。 残念ながら、シリーズはこれ以降劣化の一途を辿ることとなり、GXを越える作品は出ることなく終焉を迎えた。 唯一、前述のトルネードガンダムだけはGジェネシリーズに引き継がれ、現在に至るまで活躍を続けている。 余談 近年のGジェネシリーズにて初期配置機体として定着している「トルネードガンダム」は、上記のように本作が初出である。デザインも、当時行われていたコミックボンボンの読者公募が元となっている。 各ユニット図鑑でも「Gジェネオリジナル」ではなく「SDガンダムGX」と出典が明記されているほか、「廃棄工場の格納庫から発見され、稼働状態が良好だったのでそのまま実戦で運用されている」という、本作での入手経緯を意識した設定が付加されている。 なお、初登場時の本機の武装はビームサーベル、ガトリングガン、ビームライフル、拡散メガ粒子砲である。Gジェネシリーズにおける拡散ビーム砲は持っておらず、ガトリングガンは腕部ではなく頭部から放つ仕様であった。本作の拡散ビーム砲はビームライフルの上位版に相当する装備であったが、Gジェネに登場させるにあたりバランスを考えて拡散ビーム砲に変更したのかもしれない。ガトリングガンも、頭部バルカンとの差別化から腕部に変更した可能性がある。 特殊チップのうち、解析が非常に困難だったDSP-3を搭載しているため、ほとんどのエミュレーターではまともに動かない。 完全動作するものがリリースされたのは2010年12月になっての事だった。
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 タイトル SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 機種 ファミリーコンピュータ 型番 ジャンル RPG 発売元 バンダイ 発売日 1990-8-11 価格 6800円(税別) ナイトガンダム物語 関連 Console Game FC SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 2 光の騎士 SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 3 伝説の騎士団 SFC SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 SDガンダム外伝 2 円卓の騎士 Handheld Game GB 新SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり)
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今日 - 合計 - SDガンダムGXの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時02分34秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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提供サイト キャラゲーEX レビュー 04/04/29 【名前】SDガンダムMSバトル 【サイト名】キャラゲーEX 【使用機種】A5502K 【課金体系】210円のみ 【容量】230KB 【通信機能】無し 【評価・点数】2点 【感想・レビュー】 ガンダムやらザクやらを操って戦うゲーム 最初のうちは決定キー連打していれば勝てるw 後半の敵は攻撃力が上がるのかな?少し手ごわくなる あと必殺技ゲージみたいなのがあるけどなかなかゲージが溜まらない… SDガンダムに愛着があるなら210円は高い買い物じゃないと思われ 漏れはちょっと損した気分だけど… 2005/10/02(日) 【名前】 SDガンダムMSBATTLE 【ジャンル】 格闘 【サイト名】 キャラゲーEX 【使用機種】 G’z one 【課金体系】 従量 【容量】 230K 【通信機能】 なし 【評価・点数】★★★★★ 【感想・レビュー ガンダム好きには堪らない キャンペーンを何度も終わらすと敵が強くなり カスタマイズでやり込める。必殺技やサブもあって本格的です!
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 DATACH SDガンダム GUNDAM WARS タイトル DATACH SDガンダム GUNDAM WARS データック SD GUNDAM ガンダムウォーズ 機種 ファミリーコンピュータ 型番 ジャンル シミュレーション 発売元 バンダイ 発売日 1993-4-23 価格 2800円(税別) 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり)
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ゲーム概要(wikipedia) SDガンダム_GGENERATION SDガンダム G GENERATION SDガンダム Gジェネレーション PlayStation the Best SDガンダム G GENERATIONを一生楽しむ本 (プレイステーション必勝法スペシャル) SDガンダム ジージェネレーション コンプリートガイド SDガンダム GGENERATION パーフェクトガイド (The PlayStation BOOKS)